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Sheinbaum Cancela Impuesto a Videojuegos en México: Priorizando Campañas de Concientización

En una decisión que ha generado debate, la presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció la eliminación del impuesto a los videojuegos violentos. Esta medida, presentada durante la habitual “Mañanera del Pueblo”, representa un cambio de estrategia respecto a una propuesta anterior y se fundamenta en la dificultad para definir qué juegos promueven conductas violentas entre los jóvenes.

El Contexto de la Decisión

La decisión de Sheinbaum se produce tras una intensa discusión sobre la posibilidad de gravar las ventas físicas y los servicios digitales de acceso o descarga de videojuegos. Según el Paquete Económico 2026, se planeaba aplicar una tasa del 8% a estos productos. Sin embargo, la mandataria argumentó que establecer criterios claros para determinar qué juegos son considerados “promotores de violencia” es una tarea compleja y poco realista.

La Industria del Videojuego en México: Un Mercado en Crecimiento

México se ha consolidado como un mercado de videojuegos importante a nivel mundial. En 2024, la industria superó los 2,300 millones de dólares y cuenta con más de 76 millones de jugadores activos. El país ocupa el décimo lugar a nivel mundial y es el primero en América Latina en términos de jugadores. Esta cifra refleja un crecimiento constante y una creciente popularidad de los videojuegos en el país.

Datos sobre Consumo de Videojuegos en México

Una encuesta reciente, la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, reveló tendencias importantes en el consumo de videojuegos entre los jóvenes mexicanos. El 26% de los jugadores utiliza videojuegos de disparos, mientras que el 25% prefiere los juegos de peleas. En el grupo de niñas y niños, la preferencia por estos géneros es aún mayor: 17% utilizan videojuegos de disparos y 26% de juegos de peleas. Estos datos resaltan la popularidad de estos géneros y la necesidad de abordar el tema de la violencia en los videojuegos.

El Argumento de Sheinbaum: Prevención y Concientización

La presidenta Sheinbaum justificó su decisión argumentando que la medida se basa en una estrategia de prevención y concientización. En lugar de imponer un impuesto, optará por campañas educativas dirigidas a jóvenes y adolescentes para informar sobre los posibles efectos de la exposición a videojuegos violentos. La mandataria busca promover un uso responsable y consciente de los videojuegos, evitando la imposición de una carga económica que podría dificultar el acceso a este entretenimiento.

Preguntas y Respuestas Clave

  • ¿Por qué se eliminó el impuesto a los videojuegos violentos? Porque es difícil definir qué juegos promueven conductas violentas y se optará por campañas de concientización.
  • ¿Cuál es el argumento principal de Sheinbaum? La prevención y la promoción de un uso responsable de los videojuegos.
  • ¿Cuál es el tamaño del mercado de videojuegos en México? Superó los 2,300 millones de dólares y cuenta con más de 76 millones de jugadores activos.
  • ¿Qué tipo de juegos son más populares entre los jóvenes mexicanos? Los videojuegos de disparos y los juegos de peleas.