Contexto y Justificación de la Iniciativa
El gobierno federal mexicano ha presentado una propuesta impositiva que busca gravar los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos. Esta iniciativa, incluida en el Paquete Económico 2026, busca establecer un impuesto especial sobre producción y servicios (IEPS) de 8% que se aplicará tanto a las ventas físicas como a los servicios digitales de acceso o descarga de estos juegos. La propuesta se fundamenta en la necesidad de proteger a los menores de edad y promover un consumo más consciente, argumentando que el objetivo no es prohibir la adquisición de videojuegos, sino crear una “función inhibitoria” en su consumo.
El Panorama de la Industria de Videojuegos en México
La industria de videojuegos en México ha experimentado un crecimiento significativo, posicionando al país como un mercado relevante a nivel mundial. En 2024, la industria superó los 2,300 millones de dólares y cuenta con más de 76 millones de jugadores activos. México se encuentra en el décimo lugar a nivel mundial y es el primero en América Latina. Esta cifra refleja una base de consumidores considerable, lo que hace aún más relevante la discusión sobre el impacto del consumo de videojuegos y las medidas para mitigar posibles efectos negativos.
Datos sobre los Géneros de Videojuegos más Populares
Según la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, los géneros de videojuegos más consumidos en México son: acción/aventura (26%), disparos (26%) y estrategias (25%). Además, se observa que un porcentaje significativo de jugadores –el 26%– utiliza videojuegos de disparos, mientras que el 25% se inclina por los juegos de peleas. Dentro del grupo de niños y niñas, el consumo de videojuegos de disparos alcanza el 17%, mientras que los juegos de peleas son preferidos por el 26% del grupo.
El Desafío de la Clasificación y el Acceso a Juegos Violentos
A pesar del tamaño de la industria y los datos sobre el consumo, existe una preocupación particular: que los videojuegos con clasificaciones C y D –los que contienen contenido violento, extremo o para adultos– son ampliamente jugados por niños y adolescentes. Este acceso a menudo se produce a través de medios digitales, descargas y plataformas online, lo que dificulta el control que los adultos ejercen sobre el uso de estos juegos. Esta situación motiva la propuesta impositiva, buscando influir en las decisiones de los consumidores y reducir el acceso a este tipo de contenido.
Detalles Legales y Operativos de la Propuesta
La propuesta incluye modificaciones legales para integrar los videojuegos con contenido violento al sistema de gravamen del IEPS. Específicamente:
- Adecuación al artículo 2 de la Ley del IEPS para incluir los videojuegos con contenido violento como objeto gravable.
- Adición del artículo 5-A BIS, que obliga a las plataformas digitales de intermediación a retener el impuesto correspondiente.
- Adición del artículo 20-A, que impone obligaciones a los prestadores extranjeros sin establecimiento en México: registrarse ante el SAT, designar representante legal y reportar a la autoridad información de sus usuarios.
Esta medida busca asegurar que las empresas extranjeras que ofrecen estos juegos en México cumplan con las regulaciones fiscales del país y faciliten el seguimiento de los usuarios.
Estimación de la Recaudación
Se estima que la aplicación del impuesto a los videojuegos violentos generaría una recaudación de 183 millones de pesos en su primer año. El gobierno argumenta que esta recaudación se utilizará para “internalizar los costos a la salud asociados a su consumo”, refiriéndose a posibles efectos negativos relacionados con la violencia y el comportamiento agresivo.
El Impacto Potencial de la Propuesta
Si bien el objetivo principal es proteger a los menores y promover un consumo más responsable, la propuesta plantea interrogantes sobre su viabilidad y posibles efectos secundarios. La definición de “contenido violento” puede ser subjetiva, lo que podría llevar a interpretaciones diversas y afectar la disponibilidad de ciertos juegos. Además, existe el riesgo de que la medida pueda desincentivar la inversión en la industria de videojuegos mexicana, afectando el crecimiento del sector y la creación de empleos.



