a man in a suit and glasses is posing for a picture with his hands on his chins and his chin resting

Web Editor

El Impacto Desproporcionado: Un Gravamen de 8% a Videojuegos en México

Contexto y la Propuesta Fiscal

El gobierno mexicano ha presentado un nuevo paquete económico para el ejercicio fiscal 2026, que incluye una medida fiscal de gran relevancia para la industria de los videojuegos: un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% aplicado a los videojuegos con contenido violento, extremo o no apto para menores de edad. Esta iniciativa surge en un momento de creciente popularidad de los videojuegos en México, donde se estima que 71.6 millones de personas disfrutan de este entretenimiento digital y los ingresos anuales alcanzan los 41,258 millones de pesos. Sin embargo, la contribución que este impuesto podría generar al erario público es mínima, representando solo una fracción del presupuesto total.

Un Gravamen con Pocas Expectativas de Recaudación

A pesar del dinamismo y la adopción creciente de los videojuegos en México, el impacto fiscal esperado de este IEPS es extremadamente limitado. Los juegos clasificados como “C” o “D” (con contenido violento, extremo o para adultos), que representan solo el 15% del total de los juegos vendidos, generan una recaudación estimada en 3,120 millones de pesos anuales. Aplicando el gravamen del 8% a este monto, la recaudación proyectada sería de aproximadamente 250 millones de pesos. Para ponerlo en perspectiva, la Secretaría de Hacienda estima recaudar 183 millones de pesos, una cifra que se queda muy lejos de los 10 billones de pesos presupuestados.

Desafíos en la Implementación y un Impacto Distorsionante

La propuesta de este gravamen presenta serios desafíos en su implementación y podría generar un impacto distorsionante en la industria. Los usuarios de videojuegos son cada vez más sensibles a los cambios en el precio, lo que sugiere que la recaudación proyectada del 8% podría no ser alcanzable. Además, el gravamen incidiría negativamente en la compra de videojuegos, lo que podría afectar la demanda y el consumo.

La iniciativa abarca todos los modelos de negocio dentro de la industria, incluyendo la compra directa de juegos, las compras dentro del juego (utilizadas por el 27.8% de los jugadores de consola) y las suscripciones a plataformas mensuales (utilizadas por el 18.6% de los gamers). La Secretaría de Hacienda propone una base del 70% del precio de la suscripción, lo que implica un sobrecobro ya que solo el 38% del catálogo de suscripciones se compone de juegos violentos.

Datos Manipulados y una Base Distorsionada

La iniciativa se basa en parte de la información proporcionada por The Competitive Intelligence Unit (The CIU). Sin embargo, la organización rechaza categóricamente el uso inexacto de sus análisis y se opone firmemente a la iniciativa. La CIU señala que las categorías de Acción/Aventuras, Estrategia y Disparos son las más jugadas en México y donde se encuentra la mayor proporción de juegos violentos. Sin embargo, la CIU enfatiza que solo una porción de los videojuegos en estas categorías son sujetos al gravamen, ya que deben estar clasificados como títulos C y D.

El Impacto Fiscal Limitado y la Complejidad del Problema

En resumen, el IEPS de 8% a videojuegos violentos en México tendría un impacto fiscal muy limitado, incluso negativo. La medida sería una solución simplista a un problema complejo que requiere de un análisis más profundo y considerar los potenciales efectos en la industria, el consumo y la economía.

Preguntas y Respuestas Clave

  • ¿Cuál es la propuesta fiscal? Se propone un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a videojuegos con contenido violento, extremo o no apto para menores.
  • ¿Cuál es la recaudación esperada? Se estima una recaudación de aproximadamente 250 millones de pesos, con una proyección de la Secretaría de Hacienda de 183 millones.
  • ¿Qué porcentaje de los videojuegos son sujetos al gravamen? Solo el 15% de los juegos vendidos (clasificados como “C” o “D”) son sujetos al gravamen.
  • ¿Qué datos utiliza la iniciativa? Se basa en parte de la información proporcionada por The Competitive Intelligence Unit (The CIU), pero esta organización rechaza el uso de estos datos.
  • ¿Por qué se considera que la medida es problemática? Se considera una solución simplista a un problema complejo, con un impacto fiscal limitado y potenciales efectos negativos en la industria.